| Se cree que el nombre del Ajedrez se deriva de la palabra Persa "Shah" que significa "Rey" y la palabra "Jaque Mate" del "shah mat", que quiere decir "el Rey está muerto."
La primera referencia que se tiene del Ajedrez en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia (España) a finales del siglo XV con el título Llibre dels jochs partits dels schacs. En él se muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en día. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado el ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en día.
Hasta el siglo XVIII el ajedrez especialmente era un juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pero comienza a popularizarse hasta llegar a jugarse en cualquier ámbito, y tanto entra a la Universidad como a los cafés. Las normas y su reglamento han variado a través del tiempo, pero sigue siendo un juego de lógica, estrategia y concentración.
La historia y el desarrollo del Ajedrez son fruto de la historia de las civilizaciones. Su evolución se fue dando gracias a las migraciones, invasiones y avances de los pueblos de Oriente y de Occidente. A través del tiempo el Ajedrez ha ido mutando con infinidad de reglas de acuerdo a cada entidad geográfica, por ejemplo, en Italia el ajedrez fue volviéndose muy popular, y las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales.
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En el ajedrez tradicional, el tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial, que se realiza con el rey y una torre. Es el único movimiento llamado enroque, en el que se permite mover dos piezas en la misma jugada).
Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco de rey y el otro flanco de dama.
Los elementos básicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las
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piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
- Puede hacer referencia al conjunto de piezas físicas (en esta acepción, es preferible usar el término trebejos, para no dar lugar a confusión).
- Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey.
- Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
No fue hasta la decisiva invención de la imprenta (1450) que empezó la unificación de las reglas, ya que a partir de entonces se empezaron a imprimir libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo.
Por ajedrez se conoce también al conjunto de trebejos o piezas de este juego, con o sin el tablero.
Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez.
La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo.
Cómo se juega?
Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le concede una pequeña pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es dar jaque mate al rey enemigo.
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las 32 piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones. Cada jugador dispone de 16 piezas, llamadas todas ellas, de manera genérica, trebejos. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Los trebejos son de 6 tipos diferentes, y cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. (Todas las piezas serán descritas y analizadas más adelante)
Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada contrincante. El ritmo de juego es normalmente e informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesiva. En torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible, este consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).
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Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton. |
El rey, es la pieza más importante del juego de ajedrez. El objetivo del juego es atrapar al rey enemigo, pues no se permite la captura de éste (jaque mate). Si un rey se encuentra en amenaza de ser capturado se dice que está en jaque, y el jugador debe librarse de la amenaza. Si no es posible esto último el rey se encuentra en jaque mate y ese jugador pierde la partida. Cada bando dispone de un rey al comienzo de la partida, que debe proteger. El rey puede mover en todas las direcciones una sola casilla además en un juego convencional de ajedrez, el blanco empieza el juego con el rey en la primera fila junto a la dama. El negro inicia con el rey justo al frente. En sistema algebraico de notación, el rey blanco se ubica en e1 y el negro en e8.
El rey se mueve en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), aunque sólo se puede desplazar una casilla en cada movimiento, a excepción de la jugada especial llamada enroque. El rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga, o una que esté ocupada por una pieza del mismo bando. Como resultado los reyes nunca pueden ocupar casillas adyacentes.
Enroque
Junto con una torre, el rey puede realizar un movimiento especial llamado enroque, en el cual el rey se mueve dos casillas hacia la torre y luego la torre se ubica al otro lado del rey. El enroque se permite solo cuando no se han movido el rey o la torre anteriormente, cuando ninguna casilla entre la posición inicial y final del rey se encuentra amenazada, cuando el rey no esté en jaque, y cuando la posición final del rey no es encuentre amenazada.
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Jaque y jaque mate Cuando el rey se encuentra amenazado se dice que se halla "en jaque", y el jugador en jaque debe remediar la situación inmediatamente. Hay tres posibles métodos para quitar al rey del jaque:
- Mover el rey a una casilla adyacente que no esté amenazada.
- Interponer una pieza entre el rey y la pieza atacante, con el fin de romper la línea de amenaza (no es posible cuando la pieza atacante es un caballo, o cuando hay un jaque doble).
- Capturar la pieza atacante (no es posible cuando hay jaque doble, a menos que se capture con el rey).
Si ninguna de esas tres opciones es posible, el rey se encuentra en jaque mate y el jugador pierde la partida.Rey ahogado El ahogado es una posición que puede ocurrir en ciertas circunstancias:
- El rey no está amenazado
- Todas las jugadas que el jugador al que toca mover podría realizar, dejarían su rey en una casilla en la que sería capturado, en ingles se denomina stalemate
Si esto ocurre, se dice que el rey está "ahogado" y la partida termina en tablas |
Durante la apertura y el medio juego, es infrecuente que el rey desempeñe un papel activo en el desarrollo de las piezas o que participe en la acción con carácter ofensivo. Normalmente, los jugadores buscarán protegerlo de posibles ataques del adversario situándolo en uno de los flancos, en especial mediante el enroque protegido por peones. Sin embargo, en el final, el rey emerge como pieza activa y ofensiva que normalmente pasa a ocupar el centro del tablero.
Es difícil asignar un valor al rey en relación con el de otras piezas, ya que es una pieza que no puede ser capturada o cambiada por las demás. En este sentido, su valor sería infinito. Pero en cuanto a sus posibilidades como pieza ofensiva en el final, se le suele considerar ligeramente superior al alfil o el caballo.
LA DAMA
La Dama, también conocida popularmente como Reina es la pieza más poderosa en el juego de ajedrez debido a la amplitud de movimientos que puede llegar a realizar, y en el juego vino a sustituir a fines del siglo XV a otra pieza menos poderosa y más antigua llamada Alferza. Cada jugador comienza el juego con una sola Dama, colocada en el centro de la correspondiente primera fila al lado de su Rey. Los principiantes intercambian a menudo accidentalmente la colocación de la Dama y el Rey, por lo que se ha creado la siguiente regla mnemónica: "la Dama en su color". Significa que la Dama blanca comienza en una casilla blanca, y la Dama negra en una casilla negra.
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En la notación algebraica del ajedrez, la Dama blanca comienza en d1 y la Dama negra en d8. En el shatranj, antepasado histórico del ajedrez, la pieza antecesora de la Dama, llamada Fers o Visir, era mucho más débil que su correspondiente actual, pues sus movimientos eran similares a los del Rey.
Su movimiento moderno se presentó en el siglo XV en Europa. Según Vladimir Vukovic, "la tendencia general a otorgar un desplazamiento más dinámico a las piezas refleja la animación creciente de los movimientos sociales en la Europa de la Edad Media hacia adelante". Otros autores han apuntado posibles coincidencias entre la actividad guerrera de mujeres como Juana de Arco e Isabel la Católica y el incremento de la importancia de esta pieza en el juego.
La Dama puede ser movida en una línea recta verticalmente, horizontalmente, o diagonalmente, cualquier número de cuadrados vacantes según lo demostrado en el diagrama anterior, combinando así los movimientos de la torre y del alfil.Esta pieza es por lo común algo más poderosa que la combinación de Torre y Alfil, mientras que es levemente menos capaz que dos Torres juntas. Debido a que es más valiosa que cualquier otra pieza, es casi siempre desventajoso intercambiarla por otra que no sea la Dama enemiga, a menos que el hacerlo conduzca a una posición donde el rey puede ser objeto de jaque mate.
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Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos, que se sitúan en las esquinas del tablero más cercanas a su posición. En notación algebraica, las torres blancas empiezan en A1 y H1, mientras que las torres negras comienzan en A8 y H8.
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La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrás, sin límite de casillas. Al igual que casi todas las piezas de ajedrez, capturan ocupando una casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado enroque.
- La Torre puede moverse horizontalmente (en fila) o verticalmente (en columna).
- La Torre no puede moverse en diagonal, no siendo, por tanto, tan fuerte como la Reina.
- Solamente se mueve en una dirección cada vez. No puede desplazarse o saltar por encima de piezas amigas.
- La Torre captura, como las demás piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada.
- En los ejércitos asiáticos de la antigüedad figuraban en las alas o flancos tropas ligeras que con gran visión táctica tenían la misión de intentar envolver al ejército enemigo. Un ejemplo de estas tropas eran los arqueros montados sobre camellos, puesto que este animal al galope es más ligero que el elefante.
- En el idioma persa estas piezas recibían el nombre de rokh o roc (seguramente el nombre inglés para la torre -rook- ha derivado de éste vocablo) que equivale tanto a carro de guerra como a camello montado por un arquero. No se sabe la razón por la cual ésta pieza ha evolucionado en una torre.
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ALFIL
Etimologia: La palabra "álfil" proviente del árabe al-fil (الفيل) y al-fil proviente del persa cuyo significado es "el elefante" (compárese con marfil), y a su vez del persa pil.
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Para las cortes medievales cristianas, la figura de los elefantes era muy exótica, por lo que la reemplazaron por la de un obispo, que en esos tiempos, al frente de un ejército, iba frecuentemente a la guerra. Por eso mismo, en otros idiomas se considera a esta pieza un obispo (en inglés bishop, en portugués bispo). Las mitras que usan en ceremonias los obispos recuerdan a los adornos que llevaban los bufones, nombre que se le da en francés (en francés fou, lit. loco).
Según el Diccionario "Tesoro de la Lengua Castellana o española" de Sebastián de Covarrubias, que es considerado el primer libro de su especie en España, la actual palabra "Alfil" se escribía en el siglo XVII, como "arfil"
Ubicación en el tablero: En la posición inicial de la partida, uno de ellos se ubica junto al rey y otro junto a la dama. En el sistema algebraico de notación del ajedrez, las casillas iníciales de los alfiles son c1 y f1 para los blancos, y c8 y f8 para los negros.Movimiento del alfil: El alfil se mueve siempre en diagonal, sin límite de casillas y tanto hacia adelante como hacia atrás.
En tanto en cuanto un alfil sólo puede acceder a 32 de las 64 casillas del tablero, su valor es menor que el de la torre y similar al del caballo. |
CABALLO
El caballo. En inglés, se le denomina knight (caballero), y en francés cavalier (idem).
Al inicio de la partida cada bando dispone de dos, que se ubican entre las torres y los alfiles, en las casillas B1 y G1 (caballos blancos), y B8 y G8 (caballos negros) del tablero. El movimiento del caballo es más bien enrevesado, ya que es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, describiendo una trayectoria en forma de L. Es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior.
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El caballo está bien adaptado para atacar a la vez a varias piezas enemigas, y es la única pieza que puede amenazar a la reina quedando fuera de su línea de ataque. Sin embargo, por la misma razón, los peones están bien adaptados para limitar el avance de un caballo.
Se considera que el caballo tiene un valor igual al del alfil (3 puntos). El alfil puede desplazarse de un extremo al otro del tablero en un turno si no hay piezas que lo bloqueen, lo que a un caballo le llevaría hasta tres turnos. Sin embargo, el caballo tiene una mayor movilidad que el alfil cuando hay muchas piezas en el tablero, y además puede alcanzar cualquier casilla sin restricciones de color.
Su limitado rango de acción hace que sea muy recomendable tenerlo en el centro ampliado del tablero (las casillas que están en el cuadrado de esquinas c3-c6-f6-f3), pues sólo en esas casillas tendrá hasta ocho casillas distintas a las que desplazarse. En los lados, y sobre todo en las esquinas, su poder se ve drásticamente reducido, por lo que normalmente es una mala jugada mover al caballo lejos del centro del tablero. El Caballo puede ser descrito como el clown, el mal muchacho o el arma secreta del ajedrez.
El Caballo se caracteriza por actuar de un modo completamente diferente a las demás piezas. Por ejemplo, puede realizar lo que no es factible a las demás, es decir, saltar sobre ellas, bien sean piezas del bando propio o del contrario.
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PEON
El peón es la pieza más débil y numerosa en el juego del ajedrez. Representa a la infantería.
El peón es la pieza que se coloca delante de las piezas, en la línea 2 para las blancas y en la 7 para las negras. Su inicial en español es P lo mismo que en inglés —de Pawn, peón— pero esta inicial sólo se usa en la notación descriptiva, ya que en la notación algebraica se prescinde cuando se prescinde de letra antes de la casilla se entiende que se mueve un peón.
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Cada jugador comienza el juego con ocho peones, uno en cada cuadro de la segunda fila desde el punto de vista de cada jugador. En la notación algebraica los peones blancos comienzan en a2, b2, c2,..., h2, mientras que los peones negros comienzan en a7, b7, c7,..., h7.
El peón siempre mueve hacia delante —nunca puede retroceder—, a lo largo de una columna, pero a diferencia de las demás piezas no captura en el sentido de la marcha, sino una casilla en diagonal. Cuando dos peones del bando contrario se encuentran en la misma columna, en casillas consecutivas, no pueden moverse a no ser que puedan hacer una captura. En este caso se dice que los peones están bloqueados. Por el contrario un peón que no tiene a otro delante ni en las columnas adyacentes se dice que está pasado. Los peones pasados son muy peligrosos ya que pueden coronar. Un peón que no tiene otro contrario en su misma columna pero sí en una de las columnas adyacentes se dice que está semipasado. También son peones peligrosos ya que puede convertirse en un peón pasado.
El peón puede avanzar una o dos casillas en vertical en su primer movimiento, pero sólo una en los demás. Sin embargo, la captura la realiza en sentido diagonal avanzando un paso. No puede retroceder. La captura al paso del peón Si un peón se encuentra en la quinta fila y un peón adversario de una columna adyacente mueve dos casillas en su primer movimiento, es posible tomar al paso como si el peón adversario hubiese movido sólo una casilla. Este movimiento al paso especial sólo se puede realizar en la jugada siguiente a la que el peón adversario movió dos casillas. En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón. |
Ejemplo de captura al paso.
Posición: Puede hacer esta jugada el jugador que tiene un peón en la fila 5 —la 4 para la negras— y su adversario tiene un peón a la fila de origen —la 7 para las negras y la 2 para las blancas— en una columna contigua a la del peón.
Acción que la permite con la posición mencionada, que el adversario adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene a la casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Mecanismo: la jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría hacer un movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas. a captura al paso del peón sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer. No es posible la captura al paso si el peón llega a la 5 línea —la 4 para las negras— desde la línea 6 —la 3 para las negras—Internacionalmente la expresión para referirse a la captura al paso es «en passant» por lo que cuando se anota una partida y se captura al paso lo correcto es escribir e.p. después de la jugada.
Coronación del peón. El peón tiene la virtud de convertirse en cualquier pieza de su mismo color una vez que ha llegado a la octava fila, esto se denomina coronación, y representa un tema importante a considerar en la táctica y estrategia de muchas partidas disputadas.
Se puede pedir cualquier pieza, salvo el rey, así es posible que llegue a haber damas, varios alfiles, caballos o torres que circulan por casillas del mismo color. La acción de la pieza coronada es inmediata, es decir, si el rey está en la línea de coronación y al coronar un peón se pide una dama o una torre el rey queda automáticamente en jaque, y hasta en jaque mate si no puede eludir la amenaza.
Significado de las piezas y algunas reglas
El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie)". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.
El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar.
La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de alferza.
El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.
Cómo hacer un movimiento
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez este debe presionarse con la misma mano.
Pieza tocada Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobres sus casillas el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado.
Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier casilla legal. La casilla elegida sólo se establece cuando se suelta la pieza. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre a de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—.
Movimiento ilegal: Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.
Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.
Modalidades especiales del juego.
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:
El número de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan...
Las posiciones iníciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer.
Las reglas, como por ejemplo, el ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos.
El tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc.
El método de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc.
Tipos de partidas
Partida blitz o relámpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo máximo de 15 minutos para la realización de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.
Partida Semirrapida o ajedrez activo: Es de 15 minutos a 59 minutos por jugador, sin incremento de tiempo por jugada.
Partida lenta: Todas aquellas que duren más que una semirrápida.
Hace falta decir que las partidas sin reloj no tienen un nombre específico.
Reglas del Ajedrez: Movimiento de las piezas.
- Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras fichas, moviendo en "L"), y de la torre, en el enroque.
- Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras en la misma casilla.
- Los trebejos no pueden ocupar una casilla ocupada por una pieza del mismo jugador, pero sí una del contrario, precisamente al capturarla (o "comerla"). Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”
- La pieza "comida" se retirará del juego.
A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate, situación que decide automáticamente la partida, haciendo ganar al que pone en jaque al rey enemigo.
Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque.
Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todos los trebejos contrarios. Por el contrario, muchos trebejos propios pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario.
Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate. El juego terminará si concurre una de estas circunstancias:
- Jaque mate.
- Abandono o rendición.
- Pérdida por tiempo.
- Tablas o empate.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. Un tablero como dijimos anteriormente puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas. Este sistema llamado algebraico es la notación oficial recomendado por la FIDE, y usado más frecuentemente en el mundo del ajedrez para poder reproducir y comentar las partidas. También existen otros métodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iníciales de juegos parciales), o la notación descriptiva (actualmente en desuso).
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
- La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iníciales.
- El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto.
- El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
- Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
- Conseguir un ataque directo contra el rey.
- Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.
Antes de entrar en el detalle de la táctica y estrategia ajedrecísticas, se debe comprender el valor de cada una de los trebejos. El potencial de un jugador depende en principio de la relación del material, las piezas y peones, que posee, y las que posee su contrario. En general, tener más material es una importante ventaja. Pero la pregunta que surge entonces es ¿cuánta ventaja supone tener un peón más?, ¿o tener una torre frente a un alfil?, etc. Resulta por tanto a efectos prácticos de calcular qué capturas o intercambios son convenientes, tener medida del potencial de cada pieza.
El ajedrez es tan complejo que no hay una forma precisa de saber cuánto vale cada pieza. En ocasiones excepcionales, un peón puede ser superior a una dama y no es extraño encontrar situaciones en donde los trebejos menos valiosos superan a los más potentes.
Sin embargo, en la práctica, se suelen utilizar criterios sencillos de evaluación de las piezas que aplica a "casos normales", es decir, la mayoría de las circunstancias que pueden encontrarse en una partida. En este sentido, el valor de cada pieza está relacionado con su movilidad, y por tanto, su capacidad de atacar las piezas y peones del contrario o defender las propias. De hecho, esta es una de las razones principales por las que evaluar una pieza se hace muy complicado: el valor fluctúa según su posición en el tablero, capacidad de combinar su juego con el de otras piezas, etc. Por ejemplo, algo obvio es que una pieza será tanto más fuerte cuanto más movilidad tenga, lo que significa que, en la mayoría de casos, será más fuerte hacia el centro del tablero que en la periferia, más fuerte si tiene filas (torre) o diagonales (alfil) abiertas que utilizar, etc. Todos estos factores hay que sopesarlos para obtener una evaluación realista de la fuerza de cada pieza. Una discusión precisa de estos puntos se encuentra en el artículo Valor relativo de las piezas de ajedrez.
La táctica Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse ("está clavada"), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras características más importantes se detallan en el artículo sobre tácticas.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex-campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influenciar el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuantas menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influencian la partida durante largos periodos de tiempo. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son típicas ventajas estáticas:
- Disponer de más material.
- Una mejor estructura de peones.
- Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
- Una mejor posición del rey.
- Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
- Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
- Mejor desarrollo, en la apertura.
- Ganancia de tiempo.
- Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
- Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
Relación entre táctica y estrategia Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aún así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquéllos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.
El enroque El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos casillas y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la casilla de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
- Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
- Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve a la casilla de origen, ya no se puede enrocar).
- Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
- Que no esté en jaque el rey, y que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
El Gambito: Los maestros del Renacimiento idearon una forma de hacer que el rival pierda tiempos al principio de la partida: los gambitos, palabra que significa zancadilla o trampa, en italiano, y que el Maestro español, Ruy López usó para definir la maniobra consistente en entregar material (uno o dos peones y en casos notables hasta un caballo) a cambio de obtener una posición con mayores posibilidades de ataque. Se tardó siglos en comprender que el bando que está a la defensiva en vez de aferrarse a mantener la ventaja material debe preocuparse del desarrollo de sus piezas.
El historiador ruso Gonaiev asegura que el autor del Gambito de rey fue Ruy López. Giulio Cesare Polerio lo estudió extensamente en su obra aparecida a fines del siglo XVI en la cual cita partidas de grandes jugadores de la época.
La denominación actual de muchas aperturas y variantes no debe hacernos creer que eran totalmente desconocidas en la antigüedad. Como ser, el Gambito letón 1.e4 e5; 2.Cf3 f5; fue llamado así en honor a las investigaciones que de él hicieron los maestros de Letonia por 1930, pero ya lo jugaban Da Cutri y Greco en el 1600. Durante siglos el Gambito de rey ocupó un primer plano en la teoría y práctica del ajedrez.
Al término del Siglo X, el Ajedrez ya era bién conocido por toda Europa. Atrajo el interés serio de Reyes, Filósofos y Poetas. Los grandes jugadores registraron sus juegos para la posterioridad. Los problemas o acertijos en los que un jugador debe de encontrar una solución (tal como un Jaque Mate en un cierto número de movimientos), se volvieron muy populares durante los Siglos XII y XIII.
El juego del Ajedrez como lo conocemos hoy, emerge en la parte sur de Europa haciá finales del Siglo XV. Algunas de las reglas antiguas del Shatranj fueron modificadas, nuevas reglas fueron agregadas tal como el Enroque, el avance inicial de una o dos casillas de los Peónes, la Captura al Paso y los poderes de ciertas piezas fueron aumentados. Los cambios más importantes volvieron al "Fers Consul", una pieza débil del shatranj en la Reina, volviéndose la pieza más poderosa de el tablero y el Alfil que antes se limitaba a un movimiento de dos casillas por turno convirtiéndose en una pieza de más largo alcance.
El nuevo juego alcanzó una gran popularidad por toda Europa. Algunos de los mejores jugadores del Siglo XV y XVI entre ellos Ruy López de España y Damiano de Portugal, registraron sus juegos y teorías en libros instructivos de Ajedrez de amplia circulación.
El juego del Ajedrez se ha situado exactamente en su forma moderna, de la cual es poco probable que se separe. Un encuentro interesante ocurrió entre jugadores del Ajedrez moderno y un jugador de la antigua versión India de Ajedrez entre 1929 y 1933 cuando Mir Sultán Khan se convirtió en el campeón Británico y derrotó al campeón mundial Alexander Alekhine y al anterior campeón del mundo José R. Capablanca.
En la práctica, las variaciones dentro de las leyes del Ajedrez son tan inagotables, que mientras existan tantas variaciones del juego de Ajedrez, no hay ninguna razón ni incentivo de alterar el juego moderno.
Los italianos se apoderaron de la supremacía del Ajedrez, destronando a los españoles. Luego, franceses e ingleses se convirtieron en grandes amantes del ajedrez y poco o poco, el Ajedrez pasó de ser un juego aristocrático a un juego popular. Comenzaron a organizarse Torneos de Ajedrez.
El campeonato del mundo de ajedrez reconoce a los campeones mundiales de este deporte oficialmente sólo desde el último cuarto del siglo XIX, en que Wilhelm Steinitz se autoproclamó a sí mismo campeón del mundo pero nadie le discutió el título tras su victoria sobre Adolf Anderssen en 1866. Posteriormente se afianzó en este reconocimiento con sucesivas victorias. En 1883, Johannes Zukertort vencedor en el torneo de Londres, considerado el más fuerte de la época, por delante del propio Steinitz, se atrevió a considerarse a su vez, campeón del mundo. Inmediatamente se iniciaron las negociaciones de un match para dirimir el disputado título. Fue una negociación ardua, ya que ninguno de los dos quería aceptar la condición de aspirante al título, pero finalmente en 1886, se disputó el primer Campeonato del mundo de ajedrez. El resultado fue de 10 victorias para Steinitz, 5 para Zukertort y 5 empates; +10 =5 -5.
Sin embargo, y de manera oficiosa, existen campeones mundiales de ajedrez históricos, como Ruy López de Segura, ajedrecista español que en la segunda mitad del siglo XVI fue enviado por Felipe II a enfrentarse a los más poderosos jugadores de la época, que eran italianos, derrotándolos, perdiendo en 1575, cuando fue derrotado por Leonardo da Cutri en lo que se suele considerar aunque no oficialmente, el primer campeonato del mundo de ajedrez.
En 1924 se fundó en París la FIDE (de su nombre en francés: “Fédération Internationale des Échecs”, es decir Federación Internacional de Ajedrez), que establece el reglamento de las competiciones y las diferentes categorías de Jugadores de Ajedrez y se encarga de organizar los campeonatos mundiales.
Desde la creación del título hasta la Segunda Guerra Mundial, no había organismo alguno que regulase el funcionamiento del campeonato del mundo. El título que nació como una excentricidad de Steinitz fue pasando entre las manos de los mejores ajedrecistas de la época, siendo casi siempre el campeón el que determinaba cuándo, cómo y con quién ponía el título en juego. En ciertas ocasiones, como en 1910 cuando Lasker jugó contra Schlechter, aunque las condiciones del encuentro no se hicieron públicas, se especula con que si el resultado del match era 1-0, 2-1 o 3-2 en favor del aspirante, el match sería dado por empatado, ¡reteniendo consecuentemente el título el campeón!
A partir de 1948, y a raíz de la muerte del vigente campeón, Aleksandr Alejin, la FIDE, se encargó de organizar el campeonato del mundo. Para la edición de 1948, se organizó un torneo en La Haya y en Moscú entre los mejores jugadores del momento: Mijaíl Botvínnik, Vasili Smyslov, Paul Keres, Max Euwe y Samuel Reshevsky, de los que el nombrado en primer término salió vencedor.
Tras sucesivos grandes campeones entre los que destacan Emanuel Lasker, Aleksandr Alejin, José Raúl Capablanca, Mijaíl Botvínnik o Bobby Fischer, llegó una época de dominio de los ajedrecistas de la Unión Soviética, con Anatoli Kárpov en los años 70 y Gari Kaspárov en los 80 y 90, que mantendrían interesantes duelos por el título de campeón mundial.
La siguiente época fue absolutamente dominada por la denominada escuela soviética, y con la excepción de la victoria de Bobby Fischer sobre Borís Spaski en 1972, los siguientes cincuenta años vieron exclusivamente campeones formados en dicha escuela, incluso años después de la desintegración de la U.R.S.S.
Con la llegada de Kaspárov, las cosas volvieron a cambiar. La rivalidad que existía entre este y Anatoli Kárpov (llegando a considerarse cuestión de estado en la URSS) se coló en la FIDE, que no siempre tuvo un comportamiento tan neutral como hubiera sido deseable. Desde que destronó a Kárpov, Kaspárov mantuvo una posición muy crítica con la FIDE y con algunos de sus miembros, como Florencio Campomanes, en particular. En 1993, Kaspárov se apartó de la FIDE y organizó un campeonato del mundo paralelo bajo los auspicios de la recién creada PCA (Asociación de Ajedrecistas Profesionales) mientras que la FIDE llevaba a cabo su propia versión. Desde entonces, diversos esfuerzos se han encaminado hacia la reunificación del título en sus dos variantes, algunos de ellos, con la colaboración del propio Kaspárov, antes de su retiro en 2005. Dichos intentos fracasaron sistemáticamente por unos motivos o por otros, hasta el match entre Vladímir Krámnik y Veselin Topalov celebrado en 2006 y finalizado con la victoria del ruso, actual campeón unificado.
Las abreviaturas esenciales son: * P — Peón (sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de peón se indican simplemente con la casilla a donde el peón se mueve)
* T — Torre/Roque-Roche en Francés
* C — Caballo
* A — Alfil
* D — Dama (Reina)
* R — Rey
* 0–0 — Enroque corto
* 0–0–0 — Enroque largo
* x — Captura
* + — Jaque
* ++ ó # — Jaque mate
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
- ! — Buena jugada
- !! — Jugada brillante (muy buena)
- ? — Mala jugada
- ?? — Muy mala jugada
- !? — Jugada interesante
- ?! — Jugada dudosa
- ± — Ventaja blanca
- +/= ± — Ligera ventaja blanca
- +– — Ventaja ganadora blanca
- –/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ventaja negra
- =/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ligera ventaja negra
- –+ — Ventaja ganadora negra
∞ — Posición incierta
Curiosidades:
Ordenadores y ajedrez
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador (computadora) comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseño un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Garry Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3.5 - 2.5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4 - 2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.
Las infinitas combinaciones y variantes del juego del ajedrez son ¿un vértigo mental?, ¿un remolino emocional?. ¿El muro de silencio que separa - y une - a los contendientes?. El enfrentamiento ¿es, en realidad, entre dos? ¿O es una contienda, consigo mismo?. Porque en ningún otro juego se expone de manera tan evidente la propia inteligencia, de manera tan exclusiva la posibilidad de una derrota, el reconocimiento, al rendir el propio rey. Luego, la pesadilla retrospectiva; si hubiera hecho esto, si hubiera movido la torre, el caballo, el alfil, de tal o cual manera, si hubiera estado más atento, si hubiera observado mejor el movimiento de su mano, los rictus de su cara, si no me hubiera dejado estar con ese peón adelantado, etc, etc.
Una de las múltiples facetas admirables del ajedrez, consiste en la avalancha de excusas con efecto retroactivo que se le presentan al perdidoso. ¿Y la voluntad?
¿La voluntad de ganar, de destrozar el cerebro de quien está accidentalmente enfrente? Un tema harto conocido es el de la ingenua demanda hecha por el sabio inventor al rey, de un grano de trigo, en la primera casilla y luego duplicando en las siguientes hasta alcanzar la última. El rey inmediatamente acepto; Con el sorprendente resultado que la cosecha de este cereal en todo el mundo no alcanzaría para cubrir esta demanda.
La interpretación más frecuente del juego de ajedrez y en el que conviven las imágenes que nos representan el tablero y la bolsa de las piezas es la que se refiere a los papeles desempeñados por el hombre en el mundo y que contemplan por un lado su igualdad y asimismo su espíritu de superación, como el peón que corona y llega a alférez o dama.
Stefan Zweig definió así al juego de reyes: "... el único entre todos los ideados por el hombre que se sustrae soberanamente a toda tiranía del azar y otorga sus laureles de vencedor de un modo exclusivo al espíritu, más propiamente dicho, a una forma determinada de la habilidad intelectual. ¿Pero no se comete una falta de empequeñecimiento humillante con sólo tildar de juego al ajedrez?¿No es también una ciencia, una técnica, un arte, algo que se cierne entre esas categorías, como el ataúd de Mahoma entre el cielo y la tierra, una trabazón única entre todos los contrastes: antiquísimo y eternamente joven; mecánico en la disposición, y, sin embargo, eficaz solamente por obra de la fantasía; limitado en el espacio, geométricamente fijo y a la vez ilimitado en sus combinaciones, desarrollándose de continuo y, no obstante, estéril? un pensar que no conduce a nada; una matemática que nada soluciona; un arte sin obras; una arquitectura sin substancia y, no obstante, evidentemente más duradero en su existencia y ser que todos los libros y obras de arte; el único juego propio de todos los pueblos y tiempos y del que nadie sabe qué dios lo legó a la Tierra para matar el hastío, aguzar los sentidos y poner en tensión el alma?"
EN CONTRUCION_CONTINUARA
BIBLIOGRAFIA:http://www.fuesp.com/revistas/pag/cai0709.html.
http://es.wikipedia.org/wiki/.
http://www.taringa.net/posts/juegos/1565272/Historia-Ajedrez.
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